LA REMEDIACIÓN A MANOS DE AMAZON,
CON MANOQUIZ
Enlace al interactivo: https://scratch.mit.edu/projects/1099626860
INTRODUCCIÓN
En este ensayo exploramos cómo Amazon transformó la experiencia de compra de libros al adaptar los formatos tradicionales al ecosistema digital. Este proceso no sólo redefinió nuestra interacción con los productos, sino que también evidenció el impacto de las tecnologías digitales en nuestras prácticas culturales y económicas.
Nos enfocamos en la transición de la librería física a la digital desde una perspectiva crítica basada en los principios de Lev Manovich, analizando cómo Amazon remedia la experiencia tradicional de compra y amplifica la forma en que consumimos conocimiento y cultura. Aunque la empresa ha evolucionado hacia una tienda universal, este análisis se centra exclusivamente en su etapa inicial como librería online, permitiendo profundizar en el concepto de remediación.
Así pues, y como punto de partida, definiremos la remediación como el proceso mediante el cual un medio nuevo adapta y expande características de uno previo en un nuevo contexto. En el caso de Amazon, esto incluye elementos clave de las librerías físicas, como el catálogo, las recomendaciones y el descubrimiento de nuevos títulos, trasladados a un entorno digital para ofrecer una experiencia más amplia y personalizada.
UN VIAJE FUGAZ 30 AÑOS ATRÁS
La librería física era el epicentro de la cultura literaria. Los clientes no solo buscaban adquirir libros, sino también vivir una experiencia sensorial: hojear páginas, recibir recomendaciones del personal, y participar en eventos literarios. Este modelo, aunque tradicional, presentaba una serie de limitaciones como, por ejemplo, inventarios limitados, horarios fijos y accesibilidad restringida.
Ante estas limitaciones, Amazon surgió como una alternativa revolucionaria. En 1995, desde un garage en Bellevue, Washington, con un escritorio improvisado y recursos básicos, Jeff Bezos estableció un concepto innovador: vender libros a través de internet y entregarlos directamente a los hogares (Chen, 2023).
(Amazon, 2023)
La transición de un espacio físico limitado a una plataforma digital permitió a Amazon llegar, en su primer mes, a los 50 estados de EE. UU. y a 45 países. Este hecho no sólo ofreció comodidad y accesibilidad a los consumidores, sino que también inspiró decisiones logísticas que marcaron el futuro del comercio en línea, como el «almacenamiento aleatorio» para optimizar la distribución de productos populares, incluyendo títulos emblemáticos como Harry Potter y la piedra filosofal.
DE LA ESTANTERÍA AL ALGORITMO
La experiencia de compra de libros ha sido profundamente transformada por Amazon, un cambio que refleja un proceso de transcodificación cultural. Este concepto, propuesto por Manovich, describe cómo las prácticas culturales tradicionales se reconfiguran bajo la lógica de los medios digitales. En el caso de Amazon, esta transcodificación se puede analizar a través de los principios de modularidad, automatización y variabilidad (Manovich, 2013).
(Microsoft, 2024)
En primer lugar, la modularidad se observa en cómo Amazon descompone el proceso de compra en elementos independientes como el catálogo, las recomendaciones personalizadas y las reseñas de usuarios. Este enfoque permite una personalización que las librerías físicas difícilmente pueden ofrecer, transformando la experiencia del usuario en algo único.
(Microsoft, 2024)
La automatización, por su parte, ha redefinido el papel del librero tradicional. Ahora, los algoritmos generan recomendaciones que amplían el alcance del lector, pero al mismo tiempo sacrifican la interacción humana que caracterizaba a las librerías físicas. Este cambio refleja cómo la tecnología toma protagonismo en la toma de decisiones culturales.
(Microsoft, 2024)
Finalmente, la variabilidad de la plataforma permite que el consumo literario se adapte a distintos formatos y necesidades: desde la compra de libros físicos hasta la lectura en dispositivos Kindle o el acceso a audiolibros a través de Audible. Esta flexibilidad no sólo amplía el alcance de la literatura, sino que también transforma la forma en que las personas interactúan con ella.
(Microsoft, 2024)
La transcodificación cultural que Amazon representa no solo implica una evolución tecnológica, sino también una transformación en los hábitos de consumo literario. Si bien para la Generación X las librerías físicas solían ser un punto de encuentro cultural y social, esta generación también se ha adaptado, en gran medida, a las posibilidades que ofrece la digitalización, como el acceso instantáneo y global que caracteriza a Amazon. Por su parte, los Millennials y la Generación Z, que por lo general crecieron en un entorno más digitalizado, tienden a priorizar la inmediatez y la conveniencia como valores centrales. Este cambio pone de manifiesto cómo la tecnología no solo altera los objetos, sino también las prácticas culturales y las expectativas colectivas en torno a ellos.
LA DEMOCRATIZACIÓN DE LA PROGRAMACIÓN
Los recursos protagonizados por Mitch Resnick han sido clave en el desarrollo del interactivo. En primer lugar, me ha llamado especial atención su preocupación por las recientes generaciones de niños y adolescentes los cuales tienen un dominio indiscutible con las nuevas tecnologías. El problema es que este dominio está centrado en su consumo y no en su creación. Y este es de hecho el principal argumento, expresa Resnick, por el cual Scratch ha sido creado. Es todavía más sorprendente que esta aplicación haya sido concebida originalmente para el público infantil, con el objetivo de que los niños puedan empezar a crear y a programar desde una edad temprana (Resnick, 2013).
(Scratch, 2024)
Debo reconocer que esto me ha hecho sentir de nuevo como un niño frente a un mundo nuevo por explorar. Hasta hace pocos años, generalmente se ha entendido que la programación es algo demasiado complejo y sólo para una parte concreta de la población, pero este tipo de aplicaciones demuestran lo contrario.
TIPO DE INTERACTIVO Y APLICACIÓN DE DESARROLLO
He escogido el quiz como formato interactivo porque permite transmitir de forma dinámica y entretenida los conceptos de la remediación y la transcodificación de Manovich. Este enfoque fomenta la participación activa del usuario, al plantearle preguntas que, más allá de evaluar su conocimiento, le invitan a reflexionar sobre los cambios culturales y tecnológicos provocados por Amazon en su transición de librería física a digital. Como quizás ya se haya podido vislumbrar, el nombre del juego «Manoquiz» surge como una combinación de «Manovich» y «quiz», en homenaje al teórico Lev Manovich, cuyas ideas fundamentan este proyecto.
(Suárez, 2024)
La elección de Scratch como plataforma de desarrollo fue, en gran medida, influida por los recursos de Mitch Resnick, cuyo enfoque sobre el aprendizaje creativo y la democratización de la programación me resultó especialmente inspirador y relevante para este proyecto.
Aunque existen otras aplicaciones más orientadas e intuitivas para la creación de quizzes, he optado por utilizar Scratch como una oportunidad para desafiarme a mí mismo en un proyecto de programación más creativo. Su flexibilidad y enfoque visual me ha permitido explorar nuevas formas de diseño interactivo, alineándome con la filosofía de aprendizaje de Mitch.
“ATRAPADO” EN EL ESPIRAL
El Espiral de Pensamiento Creativo de Mitch, ha sido determinante en el desarrollo del interactivo. Una vez visualizado, se me ha quedado grabado y, de alguna manera, he podido adentrarme en él.
(SiliconVall, s.f.)
El inicio del desarrollo del interactivo ha sido claro:
- Imaginar: Pensar un juego que pueda transmitir el concepto de la remediación del caso escogido.
- Crear:
- Realizar un borrador con la idea general de juego. Redactar las preguntas y respuestas posibles.
- Diseño gráfico y programación del juego.
Este es el punto del espiral donde la tentación por “salirse” del espiral de Resnick es mayor y acabar en un bucle propio de Crear-Jugar-Crear-Jugar… acabando por limitar el contenido y la calidad del producto final. Para evitar esto y seguir mejorando, es preciso volver al espiral y continuar con los siguientes pasos:
- Compartir: Este punto es fundamental. Aquí es donde nuestra mente se abre y considera otras perspectivas que quizás antes no éramos capaces de ver, posibilidades que habíamos descartado por desconocimiento, gracias a la retroalimentación por parte de la comunidad con la que compartimos.
- Reflexionar: Una vez compartido y con el feedback en nuestra mano, analizamos y valoramos las opiniones, los comentarios y consejos.
- Imaginar (de nuevo): Tras la reflexión o incluso durante, ya empezamos a imaginar de nuevo, lo que da pie a que sigamos creando, desarrollando y mejorando nuestro producto.
A continuación, respecto al objeto de nuestro ensayo, expongo una breve conversación que he tenido con un familiar que refleja el paso por las etapas de “Compartir”, “Reflexionar”, dando paso de nuevo a “Imaginar”:
(Suárez, 2024)
Tras esta conversación, se produce la reflexión y la “reimaginación” se materializan de la siguiente manera: Además de notar que una música de fondo puede ser muy enriquecedor para el interactivo, “imagino” y se me ocurre asignar un efecto de sonido específico al acertar la pregunta en el primer intento que produzca un refuerzo positivo hacia el consumidor y una mayor liberación de dopamina.
CONCLUSIÓN Y REFLEXIONES
Amazon es un ejemplo claro de cómo la remediación puede transformar una experiencia tan tradicional como la compra de libros en un modelo digital que prioriza accesibilidad y personalización. Al adaptar elementos como catálogos y recomendaciones al entorno digital, ha ampliado las posibilidades para los usuarios, aunque sacrificando el aspecto social característico de la librería física.
(Microsoft, 2024)
De manera similar, el proyecto «Manoquiz» ha tratado de combinar la creatividad y la tecnología para ilustrar y facilitar la comprensión del concepto de remediación. Siguiendo las etapas de imaginar, crear, compartir y reflexionar, el desarrollo del interactivo permitió no solo explorar las ideas de Manovich, sino también aplicar el enfoque de Resnick para transformar el aprendizaje en una experiencia más participativa y accesible.
Amazon no solo digitalizó la experiencia de compra, sino que transformó nuestras prácticas culturales y económicas, marcando un hito en la relación entre tecnología y sociedad. Sin embargo, este avance plantea desafíos éticos y culturales sobre el impacto de la digitalización en nuestras interacciones y en la diversidad cultural.
BIBLIOGRAFÍA
Manovich, L. (2013). El software toma el mando. Barcelona: Editorial UOC.
Resnick, M. (2013). Let’s teach kids to code [Video]. TED. Disponible en: https://www.ted.com/talks/mitch_resnick_let_s_teach_kids_to_code (Fecha de acceso: 06 noviembre 2024).
Resnick, M. (2008). Cultivando las semillas para una sociedad más creativa. Actualidades Investigativas en Educación, 8(1), pp. 1-7. Disponible en: http://revista.inie.ucr.ac.cr (Fecha de acceso: 06 noviembre 2024).
Chen, C. (2023). Amazon recreated the garage where Jeff Bezos started the company in 1994. Here’s what it looks like. About Amazon. Disponible en: https://www.aboutamazon.com/news/workplace/first-amazon-office-jeff-bezos-garage (Fecha de acceso: 11 noviembre 2024).
Amazon (2023). Garaje de Jeff Bezos en 1994 [Fotografía]. About Amazon. Disponible en: https://www.aboutamazon.com/news/workplace/first-amazon-office-jeff-bezos-garage (Fecha de acceso: 11 noviembre 2024).
SiliconVall (s.f.). Espiral de pensamiento creativo [Imagen]. Disponible en: http://www.siliconvall.com/la-espiral-del-pensamiento-creativo/#page-content (Fecha de acceso: 17 noviembre 2024).
Microsoft (2024). Bing Image Creator [Herramienta de generación de imágenes]. https://www.bing.com/images/create.